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    第990章【外媒IGN的思考引发热议】 (第2/3页)

  其诸多影响力广泛的作品,使其在欧美乃至全球游戏市场,都有着举足轻重的地位。

    而该公司的业务更是涵盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节。

    种种优势条件促使EA走向全平台、多渠道和多品类游戏覆盖的战略选择,如此强势的EA也有了信心去探索游戏产业的全新商业模式。

    于是就在去年2014年,EA-Access游戏订阅服务便横空出世。

    玩家只需要每月支付4.9美元便可以游玩EA旗下的热门产品。不论是已经上市多年的老产品,还是2014年尚未发售的3A大作,都囊括其中。若是采用30美元的年费制度,玩家便可以解锁所有支持这项服务的游戏。

    要知道一款产品的定价往往在40美元至60美元不等,而现在,玩家只需要一半的价格便能体验多个重量级产品。

    IGN媒体在梳理了一遍游戏订阅的历史,随后的重点来了,IGN抛出了一系列的问号。

    那就是,EA公司明明比游戏盒子还提早一年推出订阅制服务,但却并没有引起这么大的破圈效应,而且游戏盒子的月费是9.99美元,EA-Access的月费是4.9美元还要贵了一倍。

    为什么游戏盒子一经推出就如此大爆?为什么会造成这样的局面?为什么EA的订阅制服务就没能引爆市场?EA做错了什么?游戏盒子又有什么绝活?

    IGN媒体的报道把这些问题抛给了外界。

    现在大家都在讨论这个话题,各路人士都在对这一结果进行分析、解释。

    其中一位游戏产业资深投资人的分析引起了大家的关注和讨论。

    他指出EA没能引爆游戏订阅制服务,最大的问题在于内容的匮乏,EA旗下的确有很多游戏作品,但还是不够多,平台订阅制的核心要素之一就是要拥有足够海量的游戏库内容,越多越好。

    这位行业资深投资人进一步指出,EA-Access最大的问题就在于其提供的游戏内容是局限于EA旗下的游戏,并没有其它游戏厂商的游戏,他同时强调这也超出了EA的能力,尽管EA是游戏界的顶尖开发商、发行商,但依然做不到让其它的顶级开发商的游

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