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    84 即将引爆的街机市场 (第1/3页)

    1975年5月1日,安琪与雷盛利,带着整理好的数据,来到了陈志文单独的会议室。

    这是一份在美国几十家酒吧存放后,对人流的数据,对比的则是同样环境下,目前市场上主流街机打砖块的数据。

    “7.3倍,这个数字可真够吓人的。”陈志文看了看结论后,笑着说道。

    “这个数字也只能参考,我们这是新游戏,比起已经上市半年多的打砖块,自然更有吸引力。”雷盛利说道,同样的时间,都是一台街机,贪吃蛇赚到的硬币数量是打砖块的7.3倍,他拿到这个数字的时候可都惊呆了,即使是新游戏,有这种吸引力也是很逆天了。

    “也要考虑到我们的街机数量严重不足的因素,这也会拉大数据的比例,不过又要考虑到一台玩家数量上限的问题,可能还有更多的人想玩,但看到人太多就放弃了。”安琪也接着说道。

    “那就只能等到批量上市再看情况了,产能方面也要快速提升,另外让美国的团队收集质量问题,出现一例异常都要上报,然后派工程师分析原因。”陈志文点点头说道。

    这种经典游戏,他自然知道肯定会火爆,这个时代,娱乐项目太少了,只有电影、电视剧与大型运动球赛,但这些都不是你想能随时体验就可以随时体验的,而且这些娱乐产品也都是一次性的,第一次看的有趣,第二次兴趣度就会急剧降低,甚至大部分人不会看第二遍。

    但游戏是特殊的,人们可以控制游戏角色,不同的人不同的次数都会有不一样的结果,这就给娱乐带来极大的变数,每一遍都不一样,这就是最大的乐趣与吸引力,之前的乒乓能够成功,就是因为哪怕是同一个人,每一次玩的过程中,过程与结果都会不一样,且是由玩家自己控制。

    打砖块也是如此,只是这两个游戏的设定就决定了它们在不同游戏中不会有太大的变化,而贪吃蛇则要好得多,一个地图,里面会在软件的控制下,不同的位置会在出现奖励,而每个奖励都会影响玩家的操作,这就造就了无数可能性。

    当然,同样的问题也会有,真玩的次数多了,也会觉得无趣,但只要变数多,玩家就能够坚持更长时间,这对于酒吧老板来说,就是更多的人会重复的玩,收益自然更高了。

    

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