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    第十六章 恶魔的低语 (第2/3页)

,将它的优点,改成缺点。

    那不就等于让一个好玩的游戏,变成了垃圾游戏。

    既不用指点员工,承担被曲解风险。

    也无需刻意设置劝退点,导致起到反作用。”

    “求生题材游戏,前世人气较高,自已还特别熟悉,能记得里面亮点的,也就只有取得过多种殊荣的《饥荒》了。”

    “好歹这游戏自已也生存过几千天,算是资深大佬,这游戏条条框框都懂,将其魔改成亏钱游戏,也能有更好的把握。

    “那好,就按照记忆,写一份反过来的设计稿。其他人爱脑补,但秦振上次做音游,全部都遵照了自已的意思,交给他就更踏实了。”

    林乐眼睛发亮,打开电脑,开始码起了虚拟版《饥荒》的设计稿。

    首先是游戏的设定,这个无关大雅,林乐就直接照搬。

    玩家扮演的科学家被可怕的恶魔,传送到了异世界的荒野。

    玩家的目标,就是在残酷而危险的野外生存下去。

    接着是角色设定。

    玩家拥有四种数值,生命、饥饿、SAN值和湿度。

    生命值归0,玩家即为死亡。

    饥饿值归0时,玩家将开始逐渐减少生命值。

    SAN值过低的时候,玩家会产生幻觉等,引发各种负面状态。。

    湿度值,这项数值过高,玩家的体温快速下降,并且被冻伤状态。

    此外,《饥荒》中,玩家可使用不同的角色。

    比方说纵火者薇洛,幸存者温迪,男子汉沃尔夫冈等,都是各具特色和不同能力。

    其余就是异世界中的怪物们了。

    最经典的猪人,季节BOSS等。

    这些也没什么好改动的,照抄就好。

    重点在于,游戏玩法方面。

    前世的《饥荒》核心玩法就是“捡垃圾”。

    玩家在大地图中,通过拾取各种物资,收集各种资源,让自已存活下去。

    还能通过物资之间合成有用的道具,后期还能发展科技,建设自已的家园等备受好评的玩法。

    难度是出名的高,可能一不注意就被冻死,饿死,被蜘蛛和蛇咬死,被春季BOSS摧毁家园等。对于玩家的心理,林乐做了这么多次游戏,算是有些心得。

    因此,林乐决定给难度降低。

    一则高难度,绝不可能劝退玩家

    甚至会惹来一堆高玩,将游戏带到火爆。

    二则求生游戏,如果太过简单,玩家就无法感到紧张感,很快就会对游戏失去乐趣。

    简单来说,难度降下来了,玩家生存的压力骤减,就失去了求生的意义。

    这也是为什么,求生类游戏,难度都偏高。

    最后,《饥荒》最受欢迎的地方,莫过于多人模式,

    玩游戏,人越多越有趣。

    玩家和小伙伴一起在异世界求生冒险,可玩性和趣味性都得到了极大提升。

    比方说共建家园,饲养种田,发展科技,研究魔法,挑战BOSS,遗迹冒险,创造并延伸出无数玩法。

    这样明显能大火的玩法,林乐肯定不能放过。

    直接删掉,只保留单人玩法,太过于极端。

    折中一下,就让玩家不再是合作关系,而是敌对关系。

    玩家们在大地图求生,互相竞争,抢夺对方的物资,合作玩法直接就凉凉了。

    当然,这个玩法,林乐察觉到有点既视感,像是大逃杀模式,也就差一个毒圈了。

    以防整出个荒岛吃鸡,林乐又改动了下。

    一局游戏,15名玩家参加,随机5名玩家变成恶魔。

    他们的目标,就是杀光剩余的十名玩家所扮演的人类。

    恶魔的各方面的技能设定,林乐决意参考前世大火的LOL英雄。

    因为,LOL的英雄,大部分都操作简单,上手容易。

    林乐的想法是务必让恶魔占据优势,基本上单杀人类,如同杀鸡。

    恶魔也不能太无聊,有技能当然也会提升等级,经验来自于拆掉人类家园的建筑和杀死他们获取,并且根据游戏时间,增加金币和经验值,并有一个特殊技能,随着游戏时间流逝,自动探查到人类所在的区域。

    

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