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    第五十七章 沉浸 (第1/3页)

    说是没有提示,只不过是没有那种指路式的任务指引,任务的提示还是有的。

    只不过在《罪恶之城》里,这种任务的提示换了一个方式,以“任务情报”的方式出现。

    这种设定其实并不是什么新东西,反而有一种复古的感觉,一些比较早期的游戏里,任务都是没有任务指引的,也就是某个NPC告诉你要去哪里,需要做什么任务。

    后来的游戏,玩家在接到任务的时候或多或少都会有一些任务指引,有些是小地图引导,有些则直接就是指引式的任务,玩家只需要跟着箭头走就行,基本上不会出现“这个任务应该怎么做”的疑问。

    大体上,游戏设计的趋势,是越来越方便玩家的。尽量降低流程上的难度,把一些探索的东西从游戏的流程里剥离出来,另外设计一个系统。

    《罪恶之城》里面大部分的流程任务,也是会在地图上有非常明显的标记提示,罪恶之城的地形还是非常复杂的,没有这种提示的话玩家光是找路就会找好久。

    玩了一段时间之后,弗雷德也已经感受到了这个地图的复杂程度了。他实实在在的感受到了这个城市的立体感。看视频的时候并没有太大的感觉,但是真正到了玩游戏,才会体现在这种震撼感。

    地图庞大的游戏非常多,但是把一个城市做的庞大,和满是各种荒野的庞大,给人的冲击是截然不同的。

    玩到现在,在这款游戏的质量上,弗雷德给了一个满分。

    全无缝地图,细节丰富,NPC智能,画面顶级,运行流畅没有掉帧现象。这已经是现在质量最高的一款次世代3A大作了,目前的表现远远超出了弗雷德之前对这款游戏的预估。

    在此之前,他对《罪恶之城》是持保留态度的,并没有报太高的期望。

    也正因为如此,现在《罪恶之城》表现出来的质量,给了他很大的冲击感。

    《罪恶之城》里的暗杀任务,或是其他类型的特殊

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