返回第271章 持续的负面情绪入账  当我写了个BUG却变成核心玩法首页

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    第271章 持续的负面情绪入账 (第3/3页)

小怪劝退了一批不想跟路人组队的独狼玩家,第一个副本又劝退了很多技术一般的新手玩家。

    这还没到20级呢,已经有很多玩家跑了。

    这显然是个非常不好的信号。

    Mmorpg游戏讲究在线人数,因为在线人数越多,玩家们的体验才会越好。而且,游戏时间越长、越能形成惯性,玩家对游戏的粘性才会越强。

    可能一两个劝退点看起来无关紧要,但在玩家没有形成足够粘性的时候,他们一生气把游戏放下了,可能就再也捡不起来了。

    而一批人的退游,会进一步影响其他人的游戏体验。

    在极端情况下,如果低等级玩家玩不下去、大量流失,那么还在玩的那些低等级玩家很可能在野外打怪的时候无法组队,也无法完成一些高难度任务,又会诱发新一轮的劝退。

    久而久之,低等级区域先变鬼服,新入坑玩家的体验会变得极差,没有大号带就寸步难行,而在没有新鲜血液之后,满级玩家的体验也会越来越差,从而造成游戏的全面崩盘。

    在《阴影世界》正式上线的第一天,就有很多玩家提出了这样的担忧。

    但逆天堂游戏还是和往常一样,并没有对此做出任何的回应。

    ……

    ……

    1月3日,周六晚。

    莉莉丝正舒舒服服地躺在按摩椅上,通过顾凡递过来的笔记本电脑查看《阴影世界》的相关后台数据。

    这几天是元旦假期,但《阴影世界》的同时在线人数却并没有什么明显的增长,反而出现了小幅度的下滑。

    这足以说明,她的诸多举措取得了成效。

    从负面情绪的收集情况来看,也确实如此!

    此时,《阴影世界》在一周时间内收集到的负面情绪已经成功突破了三百万,而且还在保持着一个稳定的速度持续增长!

    这负面情绪的收集速度,着实让莉莉丝感到心情十分愉快。

    要知道,当初制作的那些单机游戏,第一波收集到的负面情绪基本上都是在五六十万左右徘徊。

    《阴影世界》这款游戏,虽然单次产生的负面情绪并不算特别多,但胜在持久,对玩家的劝退效果是全方位、无死角的。

    而且更加难能可贵的是,即便玩家已经玩了很长时间,对游戏的劝退机制有了充分的耐受性和抗性,后面也总有更劝退的机制等待着他们。

    每当老玩家觉得自己已经适应了这游戏的强度、觉得要开始爽的时候……

    不好意思,莉莉丝大人总是已经在前面等着了。

    (本章完)

    

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