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第25章 年轻人的第一款扫雷 (第1/3页)
其实扫雷游戏的制作并不算很难。
其实准确地说。
这种小游戏的制作逻辑只和大学生制作毕业设计的逻辑差不多。
如果是完全不借鉴,靠着自己对于知识的掌握从头做到尾。
那就能够独立把游戏完整地做下来,那已经可以算是合格了。
如果是看着教程做出来,但对于每个环节都有进行再度学习和了解,明白每一个环节的原理。
那也还算是有一定的学习能力。
如果是基本借鉴,以为只要照着做做出来的就算是自己的。
那只能评价为不错的模仿能力。
白澜所追求的就是第一种。
其实在她的印象中,可是有不少游戏行业的人,毕业工作了三年了都还不能从零开始地制作出一款标准的扫雷游戏呢。
这考验的是个人基本功。
不过白澜也是花了一整個晚上,才算是把这简简单单的扫雷小游戏做了出来。
在反复测试,确定没有bug之后。
白澜自己又玩了几把高难度的。
然后都寄在了最后的猜雷阶段。
她思来想去,又把扫雷稍微优化了一下。
这只要在代码中进行一些简单的微调即可。
如果出现了无法通过推理在最后的两个格子中找到雷的情况下,白澜设定了无论选哪个格子,都不会选中雷。
而且还会跳出一个弹窗。
“当你已经足够努力地靠自己走完99步时,或许在面对无法抉择的最后一步时,上天也会保佑着你。”
而在玩家选中了雷,游戏失败的时候。
也会有一个弹窗。
是《I WANNA》玩家们所熟悉的“菜”字。
虽然这些细枝末节的东西在其他的游戏制作人来看并不重要。
但白澜却很喜欢在自己的游戏中增加一些这种细节。
不过考虑到只有单纯的游戏本身会显得游戏单调。
白澜又用AI创作助手去扒了一段放松清新的简单音乐放进了游戏里。
在最后反复确定自己完完全全地完成了这款游戏。
白澜才将《扫雷》上传到了混沌游戏平台。
【上架游戏:扫雷】
【游
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