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    终章:我是,游戏艺术家!(完结) (第1/3页)

    《游戏开发物语》

    故事的剧情非常简单。

    讲述了一个游戏设计公司,从籍籍无名一路向上发展的故事。

    而游戏的玩法就更是简单了。

    玩家作为一家游戏公司的老板,制定公司的发展方针,敲定游戏设计的企划,过程中再决定是否寻找外包团队合作,以及是否进行广告宣发,最终上架发售看市场反应,以及尾声的市场评价,获奖情况。

    通过这么一个大系列循环往复,来从中赚取资金,然后一步步研发更精良的游戏。

    额外的资金也可以选择培养员工,让他们经验丰富之后,可以缩短游戏制作的过程。

    整体来说,就是一个很普通的经营模拟类游戏。

    在如今蓝星游戏市场的百花齐放之下。

    这款游戏是真正意义上的从设定,到画质,到玩法,都很普通。

    刻晋手里还有的是比这个更好的游戏。

    无论是大作系列的生化危机,美末,鬼泣,黑魂,大表哥,2077,最终幻想,怪物猎人,博德之门等等。

    亦或是体育竞技类的极限国度,2K系列,FIFA/NBA系列。

    还有赛车类的极品飞车,地平线系列。

    即时策略类的游戏,文明系列,还有大名鼎鼎,梗比游戏本身还要火的群星stellaris.

    实在想捞金了,《地下城与勇士》作为2D横版格斗类网游在赚钱这一块也从来没怕过谁。

    以及,小制作但同样精品的潜水员戴夫、魔女之家、传送门、泰拉瑞亚、艾迪芬奇的记忆。

    刻晋有太多的选择可以做了。

    退一万步来说。

    如果实在不挑食的话,原神启动也不是不可以。

    但刻晋仍旧在一众可以拿得出手的游戏中。

    选择了这款,看起来实在平凡至极的游戏。

    然后开启了他正式场合下的最后一场直播。

    最开始,刻晋把公司的名称命名为【头号大玩家】

    公司启动资金仅有1000块。

    而且公司的员工也仅有两人。

    刻晋将两名随机生成的员工名字,更改成了「刻雨」,以及「苟彻桦」

    员工一共有企划、文案、运营、音乐、绘画、编程五個大选项。

    名为刻雨的员工,绘画这方面的天赋初始加分很高。

    而苟彻桦的运营加分项很高。

    制作第一款游戏的时候,公司解锁的类别不算多。

    仅有养成、益智、棋盘、卡牌等几个选项。

    以及小分类的标签,如【寻宝】、【机器人】、【裁判】、【忍者】、【文明】等等。

    每个题材与标签的选择不同,制作的经费也不一样。

    刻晋选择了养成题材+【文明】标签。

    然后在开发主机这一栏上,选择了PC端。

    确认制作游戏后。

    画面中,两个像素画风的员工便开始坐在电脑前不断拍打键盘。

    游戏制作进度的表格,也在下方的进度条一栏显示。

    从0%到100%,即完成制作。

    除此之外,还有【趣味性】、【独创性】、【画面】、【作曲】四个参考维度。

    这四个维度,都会影响到游戏的销量。

    维度数值越高,未来卖出爆款的概率就越大。

    等制作进度到了40%之后,就会弹出提示框,提醒玩家可以开始选择绘画制作人,来设计插图与人设了。

    然后询问玩家需要选择谁来进行相关制作。

    刻晋则毫不犹豫的选择了刻雨。

    虽然在游戏中,刻雨的绘画水平数值不是很高,只有30几点,相较于苟彻桦的个位数算是能看。

    可对比起那些外包团队,从几十到上百,甚至到三四百的绘画数值。

    就显得有些不够看了。

    但刻晋还是果断选择刻雨。

    锁下的那一刻。

    直播间忽然升起了礼物特效。

    【用户‘小雨滴儿’送出一发火箭!】

    一看到送礼物的人的ID,弹幕们纷纷兴奋了。

    “蛙趣!老婆好!”

    “雨宝,嘿嘿,我的雨宝!”

    “这不是巧了吗,老婆跟大舅哥都在啊,这下不得不刷点礼物,就当见面礼了。/坏笑/坏笑”

    “只能说是亲生兄妹没错了,当哥哥的玩游戏都这么坚定选择自己的妹妹,这感情是真好啊。”

    “慕了,神仙一般的兄妹感情,不像我家那位妹妹,每天都喜欢拿脚踹我,还让我帮她洗内裤,格外喜欢抢我吃过一口的东西,真的烦。”

    “楼上的哥们,我劝你小心点你妹妹,我只能说有问题,再多的就不方便展开讲了。”

    刻晋一眼扫过弹幕,澄清道。

    “大家不要误会,选刻雨是因为,她免费,其他外包成员太贵了。如果有更好的我肯定不要刻雨。”

    说着,他还把鼠标移动到了金币一栏上,证明自己现在的确请不起更好的人才。

    话音刚落,原本还在窥屏的刻雨实在绷不住了。

    直接公屏打字。

    “主播能麻烦把我火箭退一下吗,我刷错了,蟹蟹。”

    看着兄妹两人互相‘攻击’,惹得直播间的弹幕又密集翻滚了一轮。

    而在敲定刻雨担任画师之后,新游戏的四维属性栏,【画面】那一块的属性开始小幅度提升。

    整个游戏开发过程有条不紊的自动前进着。

    但中途也会遇到一些突发事件。

    譬如,隔壁游戏厂商推出了新款游戏机的发布会。

    该游戏机一经问世,受到广大玩家好评,市场占有率纷纷上涨。

    导致,原本占比50%市场的PC,缩水到了只剩30%的市场占有率。

    而刻晋此时开发的就是PC游戏,这意外事件导致游戏还没研发出来,能赚的钱就已经肉眼可见的损失了一截。

    这一段内容倒是让观看直播的水友们,对整个游戏行业的情况了解的更多了一些。

    “啊,原来发新机型会对市面上其他主机造成销量影响啊……”

    “我还以为只要做出来游戏就能赚钱呢,没想到这游戏还是个贴近现实规律的游戏?”

    “按照刻宝的游戏设计风格来看的话,这游戏虽然在游戏制作环节简化了很多,但内容肯定偏真实向。”

    弹幕们七嘴八舌畅聊的时候。

    游戏研发进度已经达到80%,此时又会再次跳出选择框。

    提示玩家已经进入了作曲阶段,让玩家选择相应的作曲人。

    还是老规矩,刻雨跟苟彻桦因为是自家员工,所以免费。

    请外包团队的话,就需要支付相应的价格。

    不过第一款游戏已经掏空了【头号大玩家】的所有开支。

    因此没钱请贵的,作曲仍旧由刻雨承担。

    直到进度终于拉到100%的时候,弹出了可以发售上架的提示。

    不过在游戏制作的过程中,会产生许多BUG问题。

    需要耗费时间来进行修复。

    当然,也可以无视BUG直接上架,不过会带来一定的负面口碑影响。

    刻晋选择修复了BUG,然后将游戏的名称直接命名为【物种起源】

    当看到这个名字出现的那一刻。

    直播间的弹幕如恍然般,密密麻麻开始滚动。

    “雾草!物!”

    “这不是头号玩家的第一款游戏吗?”

    “坏了,不对劲……”

    “时隔两年,带来了一款小游戏,然后游戏本身就是在教玩家如何制作游戏……然后公司的名字还叫头号大玩家,员工的名称也跟现实对得上,现在第一款游戏还叫【物种起源】……我懂了!刻宝这是在暗示以前的游戏都会再出一遍重置版!”

    “……怎么想都不是重置版的事情吧……我感觉更像是收官之作了,我总有点不太好的预感……”

    “卧槽?别,刻宝别啊!没你的游戏我还怎么活啊……这辈子我真就指着你的游戏作为我的人生锚点了……/大哭/大哭”

    弹幕众说纷纭,但刻晋并没有对这次的讨论直接给出回应。

    而是继续沉浸在自己的游戏世界中。

    【物种起源】发开完毕后,会进入一段测评人打分环节。

    这个环节通常来说不会起到决定性的关键,但对后续上架销售有一定的参考性。

    如果一款作品,能让四位测评人都打出高分。

    那它在上架后的销量绝对是卖爆的。

    不过很遗憾。

    作为【头号大玩家】制作的第一款游戏。

    【物种起源】在测评人手里并没有拿到太高的分。

    清一水的2~3分。

    随后,便到了游戏上架的时间。

    游戏内的正下方也会弹出一个销售柱状图。

    以每一周为一个销售节点。

    【物种起源】第一周,销售数据300多份。

    第二周则只有280余份。

    柱状图随着时间推移,慢慢降低。

    在上架三个月,也就是十二周后,会降至最低,然后后续的销售数据便可忽略不计。

    整个过程,【物种起源】共计卖出了1500多份。

    对于启动资金仅有1000元的头号大玩家来说,这赚的真的只能算辛苦钱。

    市场反响也比较平淡。

    不过很快,刻晋便开始了第二次的游戏企划尝试。

    【iwanna】

    开发设备仍旧选择免费使用的PC端,此时的PC市场占有率已经被其他主机挤压的只剩20%左右。

    但主题选择冒险,标签选择【搞笑】之后。

    却意外的产生了化学作用。

    新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。

    并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。

    这个方针,说白了其实就是技能点。

    会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。

    合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。

    比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。

    而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【操作】这一块。

    3D大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。

    硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。

    随后便是老生常谈的游戏制作环节。

    刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。

    这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。

    上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。

    甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。

    这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。

    第二款游戏终于算是获得了成功。

    但并非后续的路就会畅通无阻。

    随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。

    譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。

    PC端的市场占有率也在不断下滑。

    从20%跌到10%

    到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%.

    这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。

    譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。

    这又是一笔不小的收入。

    加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。

    头号大玩家仍旧存在财政压力。

    随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。

    直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。

    并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。

    不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。

    在《游戏开发物语》中。

    开公司想赚钱,最简单的方式,就是做爆款游戏。

    但游戏如何爆款,需要玩家自己判断。

    

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